Revela estudio: El tiempo dedicado a los videojuegos no influye en el bienestar

El Globo News (Miami Dade)

El tiempo dedicado a jugar a un videojuego no influye prácticamente en el bienestar de los gamers o jugadores, según un nuevo estudio el Instituto de Internet de la Universidad de Oxford.

Durante seis semanas, a partir de septiembre de 2021, casi 39.000 jugadores (mayores de edad) de siete populares videojuegos (Animal Crossing: New Horizons, Apex Legends, Eve Online, Forza Horizon 4, Gran Turismo Sport y The Crew 2) respondieron a una encuesta para medir su bienestar después de haber pasado más o menos horas realizando esa actividad.

La conclusión que el grupo de investigadores ha extraído al analizar los datos recogidos es que la motivación desempeña un papel más importante que el tiempo invertido. Este trabajo es un paso más para tratar de comprender la verdadera influencia de una industria poderosa que está modificando notablemente el tiempo de ocio desde hace décadas, sobre todo de los más jóvenes.

“Nuestros resultados sugieren que las esperanzas y temores más exagerados en torno a los videojuegos pueden ser infundados: el tiempo dedicado a jugar videojuegos resultó tener un impacto limitado o nulo en el bienestar”, concluye el artículo científico.

Y añade: “Nuestros hallazgos, por lo tanto, sugieren que la cantidad de juego, en general, no socava el bienestar. En cambio, nuestros resultados se alinean con la perspectiva de que las experiencias motivacionales durante el juego pueden influir en el bienestar. En pocas palabras, las cualidades subjetivas del juego pueden ser más importantes que su cantidad”.

El estudio distingue dos tipos de motivaciones: la intrínseca y la extrínseca. La primera es fruto simplemente de algo que una persona disfruta, de la propia acción; la segunda es instrumental y está condicionada por el resultado. Según las conclusiones, la intrínseca tendría un efecto positivo en el bienestar del individuo y la extrínseca uno negativo, y esta influencia parece perdurar más que la que puede tener el tiempo dedicado a los videojuegos. Por ejemplo, si durante la partida no se logran los objetivos y recompensas anheladas. Fuente El País. Foto referencial